鉄拳タッグトーナメント2

家庭用の鉄拳タッグトーナメント2がぼちぼち売れているようです。
発売直後はマトモに遊べないと酷評だった鉄拳6に比べると評判も上々のようです。



鉄拳タッグトーナメントが1999年だったので、あれから10年以上ですか。
あの頃はよくゲーセンに通ったものですが、今となっては殆ど行かなくなってしまいました。
対戦格闘ゲーム全盛期はどこのゲーセンも盛り上がっていて、ゲームの種類も、どれをやり込むか迷うくらい沢山ありましたが、今では時間つぶしにふらっとゲーセンに入っても、やるゲームを探すのに迷うようなお寒い状況になってしまいました。

ただ、対戦格闘ゲーム自体は、家庭用ゲーム機の性能が上がったので家でもゲーセンと変わらないクオリティで遊べるようになり、またインターネットを通じての対戦もできるので、当時ほどお金をかけなくても楽しめるようになりました。
当時は100円入れて1勝もできずに負けると、2~3分しか遊べてないので、結構高くついてたものです。

今では当然のようになっている家庭用ゲームの通信対戦ですが、一番最初のものは、ドリームキャストのスト3だったでしょうか。遊んだことはありませんが、まだモデムとかISDNとか言ってた時代だったので、どの程度マトモに動いていたのか興味があるところです。
あまりゲームに詳しくない方向けに説明しておくと、対戦格闘ゲームは1/30秒とか1/60秒単位でレバー入力や画面表示を処理しているので、ほんの僅かな通信の遅れが結構影響します。

ここ数年で家庭の通信環境は飛躍的に向上しましたが、通信対戦のプログラムは難しいらしく、私の記憶にある限りでも、鉄拳6、ペルソナ4アルティメットナントカでは通信対戦だともっさりする不具合がありましたし、PS3版のスパ4でも入力遅延の問題がありました。
昔に開発されたゲームがダメで、新作なら大丈夫、ということでもなかったりするので、新作を発売前に予約してしまうのは勇気が要ります。

家庭用の通信対戦ならではの機能として、観戦とマッチングがあります。
ゲーセンで人のプレイを見るように、観戦をして参考にしたい、というのは皆思うことですが、実装されているゲームはそれほど多くないように思います。
マッチングもいろいろ難しいのか、人は居るはずなのに全然マッチングしないなんてこともあります。VF4では対戦拒否が実装されてなかったので、同じ人に何度も入られて苛められるということがありました。また、マッチング待ち中は何もできずに待たされるゲームが多いですが、スト4ではCPUと対戦している間にマッチングして、相手が見つかったら割り込むような方式を採用してました。これは素晴らしい発明でした。ここまで出来なくても、最低限技表くらいは見れるようにして欲しいところです。

残念ながら、ゲームシステム自体は素晴らしいのにマッチング周りが腐ってるので長いこと遊ばれない、という勿体無いケースがよくある気がします。このあたり、各メーカーは共同開発して統一化するなどすれば良いのにと思います。

私も年がら年じゅう格闘ゲームばっかりやってるわけではありませんが、時々格闘ゲームの技を覚えて練習したり、読み合いをやりたい欲求が出てくることがあります。ずっとやってると飽きてくるけど、時間を置くとまた手を出したくなるんですよね。格闘ゲーム自体がいくら下火とはいえ、ジャンル自体がなくなるとやっぱり困っちゃうので、細々でもいいので続いていって欲しいものです。